個人開発で現在Unity+3dsMaxの組み合わせでリグやアニメーションの制御、どういったデータを作るとよいかを改めてやっていますが、自分の脳内を整理するためにも何回かに分けて、まとめてみようかと思います。
(現在検証中の箇所なので、内容を修正する可能性があります)
今回はいったん3dsMaxのリグについて。
■3dsMaxのリグについて
3dsMaxでリグを作成する場合、主に以下のようなものがあります。
・通常のボーン+コントローラー
・Biped
・CAT(Character Animation Toolkit)
●通常のボーンによるカスタムリグ
3dsmax標準のボーンとスプラインやポイントを用いたカスタムリグです。
自分ですべてを構築する形のものです。
【長所】
・自由にカスタマイズ可能
・拡張性が高い
・余計なコントローラーが付かないため制御しやすい
・スクリプトや別ワイヤパラメータなどの制御がしやすい
【短所】
・リグを構築する学習コストが高い
・構築するのに時間がかかる
●Biped
3dsmaxに昔からある人体用のリグです。
Biped用の専用ツールもあり、比較的簡単に使いやすいです。
【長所】
・セットアップが簡単
・モーションの使い回しが効きやすい
・データが壊れにくい
【短所】
・人型のみ+拡張性が低い
・回転のコントローラーが「クォータニオン」→直観的に制御しづらい
・制約が多い
●CAT
モジュール式のコンポーネントを組み合わせて作るリグです。
初期でプリセットが豊富にあります。
【長所】
・拡張性が高い
・リグやモーションを使い回しやすい
・専用のレイヤ管理や制御ツールなどが便利
【短所】
・データが若干壊れやすい
・独特の動作や癖などがあるため、制御しづらい部分がある
・余計なコントローラーや制御が付いていることがある
■実際に何使ってる?
ざっくりと分類を書いたものの、じゃあ、実際に何使っているの?ということで。
拡張性、汎用性などから「CAT」を使用しています。
CATは所々癖がありますが、専用のツール類などが非常に重宝しています。
リグを簡単に反転コピーしたり、IKFKの制御コントローラー、アップベクターなどが簡単につけられたり、専用のレイヤ管理によって同一のリグ内でモーションごとにコントローラーの制御を変えられたりします。
次回以降は実際に使用する際のリグ構成やUnityとの連携などについてまとめたいと思います。
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ
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