【3dsMax】Unityで使うときのリグについて

3dsMax

個人開発で現在Unity+3dsMaxの組み合わせでリグやアニメーションの制御、どういったデータを作るとよいかを改めてやっていますが、自分の脳内を整理するためにも何回かに分けて、まとめてみようかと思います。
(現在検証中の箇所なので、内容を修正する可能性があります)

今回はいったん3dsMaxのリグについて。

■3dsMaxのリグについて

3dsMaxでリグを作成する場合、主に以下のようなものがあります。

・通常のボーン+コントローラー

・Biped

・CAT(Character Animation Toolkit)

●通常のボーンによるカスタムリグ

3dsmax標準のボーンとスプラインやポイントを用いたカスタムリグです。
自分ですべてを構築する形のものです。

【長所】
・自由にカスタマイズ可能
・拡張性が高い
・余計なコントローラーが付かないため制御しやすい
・スクリプトや別ワイヤパラメータなどの制御がしやすい

【短所】
・リグを構築する学習コストが高い
・構築するのに時間がかかる

●Biped

3dsmaxに昔からある人体用のリグです。
Biped用の専用ツールもあり、比較的簡単に使いやすいです。

【長所】
・セットアップが簡単
・モーションの使い回しが効きやすい
・データが壊れにくい

【短所】
・人型のみ+拡張性が低い
・回転のコントローラーが「クォータニオン」→直観的に制御しづらい
・制約が多い

●CAT

モジュール式のコンポーネントを組み合わせて作るリグです。
初期でプリセットが豊富にあります。

【長所】
・拡張性が高い
・リグやモーションを使い回しやすい
・専用のレイヤ管理や制御ツールなどが便利

【短所】
・データが若干壊れやすい
・独特の動作や癖などがあるため、制御しづらい部分がある
・余計なコントローラーや制御が付いていることがある

■実際に何使ってる?

ざっくりと分類を書いたものの、じゃあ、実際に何使っているの?ということで。
拡張性、汎用性などから「CAT」を使用しています。

CATは所々癖がありますが、専用のツール類などが非常に重宝しています。
リグを簡単に反転コピーしたり、IKFKの制御コントローラー、アップベクターなどが簡単につけられたり、専用のレイヤ管理によって同一のリグ内でモーションごとにコントローラーの制御を変えられたりします。

次回以降は実際に使用する際のリグ構成やUnityとの連携などについてまとめたいと思います。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

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